Da geht was ab im Morgenland
Tipps und Tricks
Anzahl von Nachtkarten
Die Regel sagt, dass die 82 Nachtkarten aus 42 Angriffs- und 40 Verteidigungskarten sein sollten.
In Wirklichkeit gibt es aber je 41 Karten - die Summe stimmt also, die Verteilung jedoch nicht.
Nachziehen von Nachtkarten
Die Regel sagt es nicht direkt aus, aber es ist leider wirklich so, dass man nur am Ende seines eigenen Zuges Nacht-Karten nachziehen kann. Wird man also beispielsweise angegriffen, so muss man sich schon genau überlegen, wie oft man sich verteidigt, um nicht alle Karten zu verlieren.
Errata zu verschiedenen Karten
- Der Abgerichtete Papagei, der Stärketrunk, der Zauberschlüssel und die Magische Sanduhr sind natürlich als Ereigniskarten anzusehen.
Schehersad und Dinarsad sind hingegen keine Ereigniskarten, sondern die Sonderkarten, als die sie in den Regeln beschrieben sind.
- Die Dschinn-Karte mit dem Zauber, "einem anderen Spieler einen Schatz zu stiebitzen, den dieser gerade geraubt hat", ist natürlich eine Karte, die außerhalb des eigenen Zuges benutzt werden kann, auch wenn der rote Zusatz fehlt.
- Alle Personenkarten, die mit einem Angriffs- und Verteidigungswert versehen sind, benutzen ausschließlich diese Werte beim Versuch, einen Raub durchzuführen oder zu verhindern, selbst wenn die Texte auf den Karten scheinbar etwas anderes aussagen (wir haben wohl einige Karten etwas ungeschickt formuliert).
Einige Worte zu den Schätzen:
- Während der Tagesphase bleiben die Schätze so liegen, wie sie am Ende der Nachtphase lagen (also offen oder verdeckt).
- Wer möchte, kann die Spieler auch am Beginn einer neuen Nacht-Phase entscheiden lassen, welche Schätze sie offen und welche sie verdeckt wieder auslegen wollen.
- Habt Ihr ausserdem schon mal darüber nachgedacht, die über den Tag ersteigerten Gegenstände vom Bazar offen neben die anderen Schätze zu legen? So stehen sie möglichen Angriffen gieriger Mitspieler offen, und man kann sich so eben auch auf andere Weise als durch das Glück bei der Versteigerung einen Vorteil sichern.
Das Spiel dauert VIIIEEL zu lange...
Einige Leute haben sich darüber beschwert, dass eine Runde Da geht was ab im Morgenland zu lange dauert. Mit einigen einfachen Kniffen kann man dies ausgleichen:
- Der V.A.G.U.W.A.M. verlängert das Spiel natürlich erheblich; wer das Spiel schneller machen will, sollte diese Karte also einfach weglassen.
- Einige Tageskarten machen verschiedene Nachtkarten faktisch unbrauchbar. Wenn man also den Sklavenaufstand, den Prinzenbesuch und die Hinrichtung aus dem Spiel nimmt, geht die Nacht flotter vorbei.
- Wenn es bei mehreren Spielern zu lange dauert, bis man wieder dran ist, einfach die Zahl der Handkarten pro Spieler auf 4 reduzieren.
- Wem das alles noch nicht reicht, der sollte einfach die Anzahl der Nachtkarten reduzieren. Vor dem Beginn der Nachtphase werden von jedem Stapel einfach die obersten zehn Karten verdeckt abgelegt; so kommt auch zusätzlich die spannende Frage auf, welch Karten sich überhaupt noch im Spiel befinden.
Eine Sache zum Thema Spieldauer noch nebenbei: wenn man mit zwei Personen spielt, sollte man auf jeden Fall Scheherbans Geist aus dem Spiel nehmen, da dieser die Runde doch zu schnell und drastisch beenden könnte.
Hohes Gericht!
Die Tages-Karte Gerichtstag hat anscheinend ob ihrer kurzen Beschreibung ein paar Fragen offengelassen, die wir jetzt klären wollen:
- Dem Richter ist es egal, ob der Angeklagte dem Kläger WIRKLICH den jeweiligen Schatz gestohlen hat. Wenn ein Spieler einen als geklaut benannten Schatz besitzt, so muß er diesen aufdecken (im Zweifel ordnet der Richter eine "Palastdurchsuchung" an), und es wird wie beschrieben darum geboten.
- Aus der vorangehenden Erläuterung könnte man ableiten, dass auch alle Spieler nacheinander den gleichen Schatz als gestohlen melden können, aber so geldgierig ist nicht einmal der Richter (er könnte ja als korrupt auffallen). Nur derjenige, der gerade den jeweiligen Schatz durch ein Urteil verloren hat, darf ihn noch einmal "einklagen", wenn er seine eigene Anklage noch nicht ausgesprochen hat (er verlangt also sozusagen ein "Revisionsverfahren").
- Bei einem Gleichstand beim Würfeln wird das Ergebnis ignoriert, und beide Spieler würfeln erneut.
Wie wandert der V.A.G.U.W.A.M.?
Laut den Original-Regeln wandert der V.A.G.U.W.A.M. immer dann weiter, wenn eine bestimmte Zahl gewürfelt wird.
Wer diesen zufälligen Mechanismus nicht mag, kann ja mal eine oder mehrere der folgenden Ideen ausprobieren:
- Der V.A.G.U.W.A.M. wandert jedesmal, wenn eine Schatzkarte auf- oder zugedeckt wird, einen Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
- Wenn ein Spieler in einer Runde mehr als eine Schatzkarte verliert, wandert der V.A.G.U.W.A.M. zu diesem Spieler.
- Sobald ein Spieler eine offen liegende Schatzkarte verliert, wandert der V.A.G.U.W.A.M. zu diesem Spieler.
- Der V.A.G.U.W.A.M. wandert in die Mitte des Tisches, sobald in einem Zug von einem Spieler mehr als ein Dschinn ausgespielt wird. Ein Spieler kann daraufhin auf seinen Zug verzichten und dafür den V.A.G.U.W.A.M. zu sich holen.
Aber vielleicht habt Ihr ja noch eine bessere Idee? Dann immer her damit.